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Mahjong Glossary

術語辭典

從副露到役滿——搞懂每一個核心術語,是理解統計麻將的第一步。點擊字卡查看詳解。

🧮牌型與得分計算基礎

日麻得分由 番(ハン)符(フ)共同決定。番數為牌型難度的倍數單位,符數為細部組合的點數單位。滿貫(5 番以上)之後不計符,直接以倍滿(6-7 番)、三倍滿(8-10 番)、役滿(11 番以上或特殊牌型)計算。最基本的和牌型為 平和(ピンフ)——門清、4 個順子、兩面聽、非自摸,僅 1 番 20 符(1000 點)。了解番符計算,是判讀期望值矩陣的基礎。
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01
副露フロ/Melding

透過吃(チー)、碰(ポン)、槓(カン)將手牌亮出的行為。副露會喪失門清加成(立直、一發、門清自摸等),但可以加速牌型完成。

#玩家行為#副露控制#門前限制
02
立直リーチ/Reach / Riichi

門清聽牌後宣告立直,支付 1000 點供託。可獲得一發、立直、多麵聽牌等額外番數,同時對對手產生強大的心理壓制。

#玩家行為#宣告狀態#門前限制
03
聽牌テンパイ/Tenpai / Ready

手牌距離和牌只差一張的狀態。聽牌可以是多面聽(如兩面、三面)或愚型聽(嵌張、邊張、單騎)。

#牌型結構#向聽推進
04
向聽シャンテン/Shanten / Steps to Tenpai

距離聽牌還差幾步。0 向聽 = 已聽牌,1 向聽 = 再摸一張有效牌可聽牌,2 向聽以上依此類推。

#牌型結構#向聽推進#牌效科學
05
聽牌型(待牌)マチ/Wait Pattern

聽牌時等待的具體牌型。常見有兩面聽(リャンメン)、嵌張聽(カンチャン)、邊張聽(ペンチャン)、單騎聽(タンキ)、雙碰聽(シャンポン)等。

#牌型結構#搭子理論#幾何效率
06
面子メンツ/Meld / Set

手牌的三張一組。分為順子(シュンツ,如 3-4-5 萬)和刻子(コーツ,如 5-5-5 筒)。麻將和牌基本需要 4 個面子 + 1 個對子。

#牌型結構#幾何效率
07
搭子ターツ/Pair / Joint

兩張牌組成的待完成面子。包括兩面搭(リャンメン,如 3-4)、嵌張搭(カンチャン,如 3-5)、邊張搭(ペンチャン,如 1-2)、對子(トイツ,如 5-5)。

#牌型結構#搭子理論#幾何效率
08
壁牌カベ/Wall / Kabe

當某個數位的 4 張已全部現出,該數位的兩側牌就形成「壁」。例如 4 張 3 萬全現,則 1-2 萬的兩面聽不可能存在,這兩張牌的安全度大幅提升。

#幾何效率#風險控制#貝氏防守
09
筋牌スジ/Suuji / Read

根據「兩面聽牌需要相差 3 的兩張牌」原理,由對手的切牌反推出的安全牌。例如對手切過 4 萬,則 1 萬和 7 萬是筋牌(相對安全)。

#貝氏防守#風險控制
10
手打(手出し)テダシ/Tedashi / Hand Discard

從手牌中主動選取一張打出(而非摸切)。手打無筋生牌通常是對手已聽牌的強烈信號。

#玩家行為#宣告狀態
11
模切ツモギリ/Tsumogiri / Drawn Discard

摸到什麼牌就直接切出什麼牌。連續模切通常表示手牌已定型(可能已聽牌),或對當前牌局不感興趣(棄和狀態)。

#玩家行為#宣告狀態
12
兜牌マワシ/Mawashi / Maneuvering

在防守與進攻之間的折衷路線——打出相對安全的牌的同時,盡量維持向聽數不倒退。是最考驗功力的技術之一。

#攻守姿態#賽局決策
13
ベタオリ(全棄)ベタオリ/Betaori / Full Fold

對手立直後完全放棄進攻,只打絕對安全的牌(現物、雙筋等)。是防守的最後防線。

#攻守姿態#賽局決策
14
默聽ダマテン/Damaten / Silent Tenpai

已聽牌但不宣告立直,保持隱蔽。目的是避免嚇跑對手,或等待改良機會,但會失去一發、立直等加成。

#玩家行為#宣告狀態
15
自摸ツモ/Self-draw Win

自己摸到和牌牌張。門清自摸可額外加 1 番。

#玩家行為
16
榮和ロン/Discard Win / Ron

和他人打出的牌。榮和不會獲得門清自摸加成,但可以從指定玩家收取分數。

#玩家行為
17
ハン/Han / Doubles

計算牌型價值的單位。番數結合符數決定最終得點。1 番 = 1000 點(莊家 1500),滿貫 = 5 番以上或特定牌型。

#牌型結構#統計期望值
18
/Fu / Mini-points

牌型細部組合的點數計算單位。20 符起算,根據面子構成、聽牌型、和牌方式等增加。與番數共同決定最終得分。

#牌型結構#統計期望值
19
役滿ヤクマン/Yakuman / Limit Hand

最難達成的特殊牌型(如四暗刻、國士無雙、九蓮寶燈等),32000 點(莊家 48000)起跳。

#牌型結構#統計期望值
20
平和ピンフ/Pinfu

最基本的 1 番牌型:門清、4 個順子、兩面聽、非自摸。不靠任何特殊牌型即可和牌,是頻率最高的立直牌型。

#牌型結構#搭子理論
21
無筋ムスジ/No Suuji / No Read

無法通過筋牌原則推導出安全性的牌。無筋中張牌(4,5,6)的放銃率可達 14%,是防守時最應迴避的類別。

#風險控制#貝氏防守
22
現物ゲンブツ/Genbutsu / Safe Discard

對手已打出的牌。對該對手而言,現物是 100% 安全的牌(不能和同一張牌兩次)。防守時的第一優先選擇。

#風險控制#貝氏防守
23
流局リュウキョク/Draw / Exhaustive Draw

牌山剩餘 0 張時無人和牌,局結束。流局時根據聽牌與否進行罰符結算,聽牌者可從未聽牌者收取點數。

#全局戰略#終局控制
24
放銃ホウジュウ/Feeding into Win / Deal-in

打出的牌被對手榮和的行為。放銃損失取決於對手和牌的番數與符數,是防守分析的核心變數。

#風險控制#點差矩陣
25
振聽フリテン/Furiten

聽牌狀態下,自己打過或同巡捨過和牌牌張時,不能榮和他人的打出。分為同巡振聽、立直振聽和永久振聽。同巡防守的重要機制。

#宣告狀態#風險控制#玩家行為
26
追立オイカケ/Oikake Riichi

在對手立直後自己也宣告立直的行為。追立的期望值取決於手牌打點、聽牌型與巡目。

#玩家行為#宣告狀態#賽局決策
27
兩面聽リャンメン/Ryanmen / Two-sided Wait

聽牌型的一種,等待相差 3 的兩張牌構成順子(如 3-4 聽 2 和 5)。擁有最高的自摸率和最低的放銃率,是最強的和牌型。

#牌型結構#搭子理論#幾何效率
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