知識庫/B 進攻/知識點 4

自身打點與和牌率期望值矩陣

爛牌型在什麼情況下依然值得立直?用期望值矩陣量化攻防決策。

期望值基礎公式

對攻(Push)決策中,基礎期望值公式為:

EVpush = Pwin × Rwin
− Plose × Llose
+ Pdraw × Rdraw

其中 Pwin = 和牌率,Rwin = 和牌得點,Plose = 放銃率,Llose = 放銃損失,Pdraw = 流局率,Rdraw = 聽牌費收益。

攻守二維決策矩陣

中巡面對先制立直時,我方已聽牌(無副露),決定是否「追立/對攻」的期望值矩陣:

我方聽牌型 \ 打點低打點
1000~2000
中打點
3900~5200
高打點
≥ 8000(滿貫)
好型兩面聽牌EV ≈ 0
臨界點,可對攻
EV > 0
強烈建議進攻
EV ≫ 0
絕對無腦衝
愚型單騎/嵌張EV < 0
絕對棄和
EV ≈ 0
看巡目與安全牌
EV > 0
值得對攻

大數據定論

只要手握滿貫(8000 點)以上的聽牌,無論是好型還是愚型,直接對攻立直的期望值在統計學上永遠是正數(EV > 0)。

這意味著,當你的手牌達到滿貫規模時,防守心理應該退居二線。科學告訴你:衝就對了。

反之,低打點愚型聽牌在面對立直時,EV 為明顯負值——棄和不是膽小,是數學上的最優解

實戰啟示: 學好這個矩陣,你就不再需要「猜」該不該對攻。只需要三秒:確認打點 → 確認牌型 → 查表下決策。
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